|
Новости Интервью Колонки Статьи Библиотека DotA Allstars Демки Battle.Net Чат в B.NET Хаки В B.NET Жаргон B.Net`a Всё про Бота Всё о DotA Rules WCG Обзор Героев Микроконтроль ТактикаАльянса ТактикаНежити Тактика NE ТактикаОрды Учебник 1 Учебник 2 Учебник 3 Анимации MAX Безопасность Приколы Флешки Файлы Для подписи Аваторы Сcылки NEW!!!Клановые Разделы 269-069-410 |
Последние обновление: 15-11-2006 10:09 Купи и играй на Battle.Net: Купить WarCraft III Купить WarCraft III: The Frozen Throne Новые обоины можно найти на официальном сайте вов. Получить кнопку... Здесь есть ещё место для Вашего баннера ↓
Новости Сайта:
Передал раздел DotA Allstars, теперь туда будут помещатся гайды по фракциям ------------------ Создан отдел только для статей ------------------ Помощено куча новых колонок и советов в разделе "Колонки" + другие изменений ------------------ Появились новые статьи в Раздела "Тактика Нежите" ------------------ Не устапая традициями, снова открывлся новый раздел на этот раз - это раздел анти ХАКОВ ------------------ Наконец-то Завершено! Теперь вы можете наслождатся, статьями и расскажами от про геймеров в разделе "Колонки" ------------------ Добавлено: ПД. Безопасноть в разделе "Интересноти" ------------------ NEW!!! Только У нас без всякого гемороя можно создать Раздел Своего Клана, на топовом сайте ------------------ Орковский TowerRush и тамже статья "орк с уклоном в магов и виверн" ------------------ Добавлено: Характеристики Некоторых героев ------------------ |
|||||||
- 3DSMAX 5 или выше - Republicola DEX exporter: Плагин для 3DSMAX для экспорта моделей в формат .mdl - Yobguls file converter: Конвертер файлов .MDL в .MDX - Программы для работы с MPQ архивами. Мы уже подготовили модель с наложенными текстурами, изготовленную в 3D MAX. В первую очередь необходимо конвертировать модель в Editable Mesh. Анимация:1. Необходимо создать кость, для этого залезаем в Create/System panel и выбираем Bones. Создаем кость в любом месте, жмем правую кнопку мыши для завершения создания кости. Далее необходимо удалить первую часть кости. Таким же методом создаем еще несколько костей и соединяем их вместе “Select and Link”. 2. Выбираем одну из костей, и идем в раскладку Motion. Меняем Position на Linear Position и Rotation на TCB Rotation. (Как показано на рисунке) Данную операцию необходимо повторить для всех костей. 3. Skin Modifier Выделяем нашу модель (Без костей) и в панели “Modify” добавляем “Skin”. Далее кликаем добавить и выбираем кости, которые необходимо прикрепить к модели. Потом необходимо разместить кости вдоль всей модели и путем изменения охвата кости назначаем вершины на каждую кость. 4 Процесс анимации.Далее процесс анимации происходить как в обычной модели изготовленной в 3D MAX. Одно следует учесть, что анимировать необходимо либо 30fps или 960fps. Anim Time Start End Stand 1sec 10 20 Stand – 2 2sec 30 50 Attack 1sec 60 70 В любом промежутке мы делаем какую-нибудь анимацию, манипулируя с костями с создавая кей-фреймы. Однако необходимо точно разграничить, где какая анимация начинается и где кончается. Как показано на рисунке, с 10 до 20 идет анимация Stand, за ней в других промежутках другие подобные анимации. Причем в этих промежутка может быть сколько угодно кейфреймов, столько, сколько необходимо для нужной анимации объекта. НА рисунке просто для наглядности разграничены области анимацией модели. 5. Видимость невидимость. Существует необходимость, когда необходимо чтобы тот или иной объект был скрыт, например “мясо с костями”, которые нужны только при анимации смерти. Для того, что бы скрыть данный объект в других анимация, необходимо в начале каждой анимации прописать “visibility” в “0” и только в начале анимации, где необходимо использовать данный объект, visibility Проставляем в 1. 6. Процесс экспорта в .mdl Запускаем скрипт DeX В открывшимся окне прописываем имя модели и все созданные анимации. (Если вы создавали анимацию c 30fps, то 10 и 20 преобразуются в то значение, которое поддерживает War3, если вы делали в 960fps то время начала и конца какой-либо анимации останется без изменения) После добавлении всех анимаций, необходимо нажать на кнопку Save, затем экспортировать (При этом у вас должна быть выделена модель со всеми костями) в .mdl 7. Текстуры. В полученном текстовом файле необходимо прописать пути к текстурам подобынм образом. Textures 1 { Bitmap { Image "Texv.blp", } } Если ваша модель покрыта разными текстурами, для этого необходимо создать еще несколько необходимых путей к текстурам: Textures 2 { Bitmap { Image "Texv.blp", } Bitmap { Image "Texv2.blp", } } И создать дополнительный материал, для второй текстуры: Materials 2 { Material { Layer { FilterMode None, static TextureID 0, } } Material { Layer { FilterMode None, static TextureID 1, } } } Далее нужно изменить ID материала на нужной для вас части модели. В 3D MAX’e все части модели (объекты) создаются со своим именем, и после экспорта в mdl, у каждого Geoset’a в комментариях прописывается название того объекта, который вы создавали в 3D MAX’e. В данном случае объект с именем “Regroup14” Geoset { // "Regroup14" Vertices 732 { { -9.33759, 17.1281, 5.26917 }, { -9.33759, 17.2062, 11.2431 }, { -8.70367, 9.76569, 6.7509 }, Спускаемся ниже по списку и находим MaterialID 0, и меняем на MaterialID 1 (1 – соответствует id материалу с нужной текстурой). В конце концов, с помощью конвертера Yobguls file converter экспортируем mdl в mdx, пихаем в war3.mpq или куда еще для просмотра модели в игре. Материал взят с сайта WC3.ru ВСЕ материалы сайта являются частными. Копировать и каким-либо образом использовать информацию с данного ресурса можно только с разрешения администрации сайта. Сайт оптимизирован под разрешение экрана 1024x768 и под браузер Internet Explorer 5.5 и выше. P.S. Мы честные люди и всегда уважаем авторские права. Уважайте и вы. Дизайн и разработка © 2005-2006 UnDeaD.RoC.User[Jaa]
Сайт создан в системе uCoz
|