Понятие раш (которое появилось во время рассвета стара) в варе немного деградировано. Ибо раш - это быстрая атака, а следовательно всё бросается на неё(по возможности оставляя ресурсы на развитие). Вспомните раш лингами пулом с 6 дрона(кто в стар играл, тот поймёт). В варе же чаще встречаются немного другие случаи(и названия) для начальной стадии:
1) Чаще всего бывает харас - доставание героем+немного юнитов позже. Можно назвать раш героем. Бывает 2 видов:
o а) "Параллельный крипинг"("проверка", "напряг",) - атака на "крипующего". Очень распространённая «начальная стратегия». Вместо того, чтобы крипиться самому, мы бегаем и мешаем крипиться противнику. Самый яркий пример - нежить и ДК. Практически во всех играх ДК сразу бежит в сторону базы соперника и крутиться рядом с крипами. Часто в помощь идут скелеты. Задача - помешать прокачаться вражескому герою, так как нежить обычно идет в развитие, сочетая с гулями=>отсюда нужно чем-то «занять» противника на время. Если добавлять достаточное количество гулей, то получается уже пуш. А если, например, отстроить 2 барака и штамповать с них, введя потом целую пачку в бой на базу противника, то можно сказать что у нас раш, который подготавливался харассом. Однако обычно гулями крипиться отдельно, а потом они добавляются к герою(часто вместе с личом).
o б) «Атака на рабочих». Это когда мы идёи подрывать экономику противника. Задача - убить как можно больше рабочих или заставить их отвлекаться от дела, прекращая добывать ресурсы(например милиция и пеоны в бурровах). Например атака Блейдом или ФС с волками. Частое использование этого привело к тому, что на базе ставят пушку для защиты. (Сам часто пролетал из-за того, что жадничал на магичку и блейд здорово тормозил мне развитие).
2.2) Пуш - постоянное давление на оппонента. Масс ханты+ДХ(или Варя) с периодическими набегами hit&run(с периодом от 1с до 1м ) прекрасный этому пример. Имхо, как раз между этим понятием и рашем бывает трудно провести различия, так как в обоих случаях задействовано "большое" количесвто юнитов. Я разделяю их по двум вещам: раш - это сама стратегия, развития строиться в соответсвии с ней, а пуш, скроее, вытекает из самой игры, стоит ли делать его в конкретной ситуации или нет; раш направлен для игры на без противника, а пуш может развиваться и как продолжения "параллельного крипинга".
3.3) Собственно сам раш. Раш зависит от принципа постройки и экономики, а потом от выбора героя. Слышал пару раз что если берешь блейда, то это харасс, а для раша ФС, но это не совсем правильно. Я могу взять для хараса БМ или ФС, а могу взять для раша БМ или ФС. Просто если пойдешь в раш, то ты не будешь прибегать одним БМ Вот и всё. Раш можно сделать за любую расу, но везде должно быть быстрое развитие и постройка большого числа юнитов, например: хумы - 2 барака(может кузница для рифлов) и куча футов. Гером АМ или пал(для извращенцев, чтобы войска дольше тянули) орки - гранты с 2 бараков. Герои ТЧ(аура+вейв), ФС(чейн+волки), БМ(крит+вв). Всё зависти от стиля игры,а ТЧ вполне хорош первым при большом кол-ве грантов. Сеть много любителй ШХ со змейками. А уж таверраш это вообще отдельная история. эльф - масс арчи или ханты иди арч+хантс двух бараков. Сначала идет герой, а потом льётся мясо. Разница с жестким пушем почти минимальна. Иногда берётся Потма для ауры или Рейнджер для прикрытия арчей. дед - масс гули с Личем. Когда приходит к тебе пачка+нова - невесело. Везде можно пострить 3 барак(особенно эльфам), но существует опасность задержаться на тиер1, когда противник выйдет на новый уровень, а вы его не зарашите.
Материал взят с сайта WC3.ru